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9
May

El Aula Virtual o los Salones de Clase Virtuales, constituyen una analogía online de una clase presencial, pues ofrecen a los usuarios una extensión de la estructura y los servicios que brinda la educación formal. Si bien la clase formal en la cual un docente enseña a los alumnos diversos contenidos continúa siendo la modalidad más difundida y común de aprender, el aula virtual hace posible que dicha modalidad no se encuentre restringida a los espacios presenciales, sino que pueda llevarse a cabo incluso de forma mediada con distancia geográfica por medio.

Tal y como ocurre en una clase cara a cara, en un Aula Virtual generalmente hay un facilitador responsable de presentar material y de coordinar las actividades en el aula, así como aprendices que deben participar activamente en sus propios procesos de aprendizaje. Entre las actividades que pueden ejecutarse en una Aula Virtual se encuentran exposiciones de información; visualización de gráficos, imágenes, presentaciones y videos; acceso a páginas web o a cualquier otro recurso disponible en la web; conversaciones escritas u orales entre los participantes; muestra de trabajos individuales o grupales; uso de pizarras electrónicas; trabajos en equipos; encuestas; evaluaciones; entre otras.

A través del Aula Virtual se pretende mejorar el acceso de las personas a experiencias de aprendizaje remotas, haciendo posible que participen en comunidades de aprendizaje virtuales utilizando computadoras personales desde sus hogares o sus trabajos. Igualmente, se persigue mejorar la calidad de la educación, al promover procesos colaborativos en los cuales la interacción y la participación activa permitan que el conocimiento surja a partir de un intercambio de ideas e información.

De acuerdo con las clasificaciones anteriores, el Aula Virtual corresponde a una experiencia totalmente e-Learning, en la cual la comunicación es de forma sincrónica, colaborativa, y basada en la computadora. No obstante, el uso de un Salón de Clases Virtual puede darse de forma exclusiva en un proceso educativo, o puede estar inmerso dentro de un programa de formación e-Learning que contenga otros matices de la modalidad.

Dentro de los beneficios que posee el uso de un Aula Virtual se encuentran:

  • Facilita el acceso al aprendizaje, pues sin importar la distancia geográfica una cantidad considerable de aprendices puede estar simultáneamente compartiendo una clase ofrecida por un único docente o experto en contenido, y de esta manera tener acceso a un proceso de aprendizaje de calidad y enriquecedor sin necesidad de trasladarse.
  • Disminuye los costos de traslado, viáticos y alquiler de locales para el entrenamiento.
  • Aumenta la calidad del aprendizaje, pues un mismo facilitador experto y de alto nivel de formación es capaz de atender alumnos que se encuentren distantes.
  • Conveniente y flexible para los participantes, quienes no necesitan viajar, separarse de su trabajo, o incluso de su familia, para poder aprender.
  • Por el hecho de imitar el proceso de una clase presencial con la cual la mayor parte de las personas se encuentra familiarizada, se hace sencillo que los trabajadores se acostumbren a su uso, necesitando solamente aprender a utilizar ciertos comandos elementales.  
Nuestra experiencia nos confirma que la combinación adecuada de sesiones presenciales con virtuales para el inicio de una cultura de aprendizaje virtual, es un factor clave de éxito que conlleva a resultados poderosos en el desempeño y la calidad de vida en las organizaciones.
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25
Mar

Gerenciar eficientemente un proyecto tiene que ver con aplicar conocimientos, habilidades y técnicas que permitan producir consistentemente los resultados esperados. En este sentido, existen habilidades clave que debe evidenciar un Gerente de Proyecto con el fin de impactar positivamente un proyecto y sus resultados, éstas son: Comunicación Efectiva, Influencia y Coaching.

En lo que se refiere a la comunicación, prácticamente el 80% de las actividades  del Gerente del Proyecto requieren de dicha habilidad. La comunicación efectiva parte del  reconocimiento que cada persona es única y diferente. Cuando el gerente del proyecto posee habilidades de buena comunicación, logra entonces construir un puente entre esas diferencias. Además, sus comunicaciones tienen como resultado el involucrar y comprometer a todos y a cada uno de los miembros del equipo en el logro de los objetivos del proyecto.

La influencia es la habilidad de lograr que las cosas se hagan. Para desarrollarla, es necesario desarrollar a su vez la agudeza sensorial, la flexibilidad y la congruencia. La agudeza sensorial le permite al Gerente de Proyecto estar atento a todos los elementos que intervienen en la comunicación,  ser flexible le facilita   responder ante el cambio y adaptarse, y el actuar en forma congruente, genera confianza en los stakeholders.

En el proceso de Coaching se conjugan todas las habilidades anteriores. Éste consiste en una serie de conversaciones de posibilidades que se dan entre el Gerente del Proyecto y su equipo, y es útil para que los miembros del proyecto alcancen los resultados que se proponen en un ambiente de armonía, apertura y respeto, cumpliendo así con el propósito para el cual fueron reunidos.

En conclusión, además de los conocimientos y las técnicas “duras” que un Gerente de Proyecto debe poseer, es fundamental que para alcanzar el éxito desarrolle ciertas habilidades que le garanticen completar los proyectos oportunamente, dentro del presupuesto, y con la calidad requerida por el cliente; lograr que su equipo de proyecto trabaje como un equipo de alto desempeño; y crear  un ambiente de productividad y aprendizaje, de manera que los conocimientos generados sirvan para futuros proyectos.

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23
Mar

El éxito de una organización es consecuencia en gran medida de la integración, comunicación, motivación y liderazgo que exista en los equipos de trabajo que funcionen en la misma. Un grupo de trabajo tendrá un mejor desempeño si sus integrantes comparten la misma visión y el mismo propósito, y están claros en cuanto a cómo influye su propia actuación dentro del equipo. Las empresas con equipos bien integrados son más innovadoras, más rápidas y más productivas. En este sentido, desarrollar en los colaboradores de una organización las habilidades, las actitudes y los valores necesarios para el trabajo en equipo, es un desafío constante para sus líderes.

Una de las modalidades que actualmente se aplica exitosamente en el ámbito empresarial para la formación o integración de los equipos de trabajo es el edutainment, este tipo de actividades  tiene como objetivo el fomento de las habilidades, aptitudes y actitudes relacionadas con el trabajo en equipo en un ambiente de aprendizaje y de entretenimiento.

Las actividades para la integración incluyen estrategias diferentes y alternativas a las comúnmente aplicadas en ambientes tradicionales de aprendizaje,  fomentan en las personas un real espíritu de equipo, las motivan, amplían su percepción sobre sus límites personales, y por sobre todo trascienden el momento, permaneciendo por mayor tiempo presentes en la mente, y evidenciándose en la conducta de las personas al regresar a la empresa y ejecutar sus funciones.

La filosofía del edutainment, se basa en ejecutar actividades que permitan a los participantes autodescubrirse, y reconocer tanto su propio comportamiento como el de sus compañeros ante determinadas situaciones, para luego poder transferir dicho aprendizaje a su trabajo cotidiano.

Desde nuestra experiencia, compartiendo a través de diferentes actividades, los participantes desarrollan capacidades como equipo para ayudarse entre sí, comunicarse, resolver problemas,  tomar decisiones, medir sus resultados, y ejercer liderazgo; propiciándose una atmósfera de diversión y confianza, fomentando el compañerismo y la solidaridad. Todo ello en un ambiente “lleno de vida”,  que permite la integración y la sustitución de barreras existentes por un trato abierto, que posibilita la consolidación de equipos de alto rendimiento dentro de la organización.

Actualmente estas actividades se están combinando actividades apoyadas en la tecnología, inicialmente tomadas desde el mundo de los videojuegos. Desde esta tendencia, los juegos de simulación, aventuras, preguntas y respuestas son los más conocidos para apoyar los programas de aprendizaje, bien sea diseñados para ser aplicados a distancia, de forma presencial o semi presencial, combinando las diversas alternativas tecnológicas con la pedagogía, incorporando el eLearning como estrategia.

En esta era del conocimiento, apoyándonos en la sociedad de la información y comunicación digital, podemos impulsar el aprendizaje desde una dinámica formal, utilizando la diversión y la tecnología como elementos conectores que aportan mecanismos que motivan a incorporarse a estas actividades, tomando el dinamismo que nos reclama nuestro actual estilo de vida. 

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28
Sep

El pasado 24 de septiembre tuve la oportunidad de compartir una Conferencia sobre Proyectos con un público maravilloso compuesto en su mayoría por Asistentes Administrativas de diferentes empresas de Venezuela. El evento se llevó a cabo en la Quinta La Esmeralda y estuvo auspiciado por Venacham. Para nosotros en Ateneo Empresarial, el evento tenía mucho significado al ser el primero en donde participamos como empresa. Aunque muchos de los integrantes de nuestra empresa han participado dando conferencias de valor agregado en ese mismo escenario, esta ocasión no solo tenía un significado especial por ser la primera sino porque el tema se tituló “10 pasos para crear un proyecto exitoso” y justamente al preparar la conferencia reflexioné en nuestro proyecto para crear nuestra empresa, repasé los 10 pasos que recomendé tuvieran en cuenta y me sentí muy satisfecha porque encontré una respuesta a cada uno de los factores, respuesta que nos impulsa a ofrecer al mercado algo que necesita y que aumentará la productividad de nuestros clientes.

Una empresa no es un proyecto en el sentido estricto de la definición de Proyecto: “Un proyecto es un esfuerzo temporal que se lleva a cabo para crear un producto, servicio o resultado único”, la creación de una empresa si constituye un proyecto y podemos ir aplicando cada uno de estos pasos al proyecto de crear una empresa o a cualquier otro proyecto.

  1. Identificar la necesidad del negocio. ¿Por qué vamos a hacer el proyecto?, ¿Cuál es la necesidad que vamos a satisfacer?.
  2. Establecer el Objetivo SMART del Proyecto. Estos objetivos deben eSpecíficos, Medibles, Alcanzables, Relevantes, y acotados en el Tiempo. También es importante darle un nombre adecuado al proyecto, que tenga un significado y pueda ser usado para posicionarlo en la mente del equipo del proyecto y de sus clientes.
  3. ¿Cuál es el entregable? Es importante describir adecuadamente el producto que entregaremos al cliente al final del proyecto.
  4. Identificar a los Stakeholders y sus necesidades de comunicación . Los Stakeholders son todas las personas interesadas en el proyecto, comenzando por el Gerente del Proyecto, su equipo, el o los promotores, el cliente, la comunidad, etc.
  5. ¿Cuál es el alcance del Proyecto?. Acordar el alcance del Proyecto con el cliente y los promotores del proyecto. Muchas veces a lo largo del proyecto se nos pide que incluyamos algo que no estaba en el alcance e irremediablemente se afectan los otros factores que componen la triple restricción en los proyectos Alcance-Tiempo-Costo.
  6. Identificar las premisas del proyecto. ¿Cuáles son las suposiciones de las cuales partimos?
  7. Identificar las restricciones del proyecto. ¿Qué nos limita? ¿Los horarios, el clima, la disponibilidad de divisas, el presupuesto, la disponibilidad de maquinarias especializadas?
  8. Identificar y analizar los riesgos del proyecto. ¿Cuáles son aquellos factores que podrían poner en riesgo el éxito del proyecto?, ¿Qué probabilidad de ocurrencia tienen?, ¿Cuál sería su impacto?, ¿Qué debemos hacer para mitigar o eliminar esos riesgos?
  9. Documentar y comunicar el plan del proyecto. Documentar el plan integrado y las bases de su creación, los progresos, llevar una bitácora del proyecto, las lecciones aprendidas y comunicar el plan a todos los stakeholders.
  10. Integrar al equipo del proyecto. Compartir la visión del proyecto, tener una comunicación asertiva, darse retroalimentación frecuente, compartir el conocimiento, mantenerse saludable, física y emocionalmente y mantener un balance vida-trabajo.

mary@ateneo-empresarial.com

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